Continua il Road To Lucca per la squadra di Lost in the Dungeon

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Continua il Road To Lucca per la squadra di Lost in the Dungeon. Un nuovo capitolo del nostro DevLog in vista di Lucca Comics & Games 2017.

Come vi abbiamo già raccontato nei giorni scorsi a Lucca presenteremo la versione definitiva di Lost in the Dungeon nel nostro stand all’interno della sezione GamesPadiglione Carducci (area Svilupparty).

Giocando a Lost in the Dungeon entrerete in una serie di dungeon colmi di ostacoli e pericoli, andando a caccia dei tesori celati nell’oscurità più profonda. Ma per farlo bisogna aspettare il prossimo 1 novembre, per ora quindi dovete accontentarvi del DevLog del gioco 😉

Oggi vi raccontiamo cos’è successo a luglio 2017

Road to Lucca Comics #2: Men (and woman) at work (3/9 luglio)

Dobbiamo ammetterlo non possediamo più alcun ricordo dei nostri primi passi, del primo giro in bici senza cadere, della prima sbronza seria, ma di sicuro il solo avvenimento che per noi resterà indelebile nella memoria sarà lo sviluppo dei primi tasselli di Lost in the Dungeon.

Cristiano si è occupato della scena del Preloading, la prima schermata che viene visualizzata che è quella di caricamento dei dati del giocatore. Dopo l’analisi delle problematiche riscontrate nel progetto precedente, abbiamo deciso di creare un Manager per gestire l’AspectRatio delle scene per ogni dispositivo.

Luca invece si è ammalato dopo aver finito una sessione di bug fixing su un altro progetto.

Irene ha iniziato la creazione dei particle effects per la scena del Dungeon Game. É partita dalla scena più importante essendo quella che richiede maggior lavoro. Animazione di outline delle carte e animazione di selezione delle carte.

Nicholas nel frattempo si è occupato della creazione documenti vari per il monitoraggio del design (GDD, Flowchart). È stato fatto anche un testing su build creata per Svilupparty per esaminare nel dettaglio meccaniche di gioco, bilanciamento e longevità.

Road to Lucca Comics #3: Quando il gioco si fa duro… (10/16 luglio)

Ci sono due cose che deve fare un equipaggio per condurre una barca durante la tempesta, per prima cosa ogni membro della nave deve avere chiaro il proprio compito, e in secondo luogo tutti devono lavorare come un solo uomo, per permettere all’imbarcazione di arrivare in porto. Un’analogia, questa, che il nostro team ha fatto sua sin dal primo momento.

Cristiano ha creato il  Save System utile per gestire i dati di salvataggio di ogni scena. Subito dopo abbiamo iniziato la creazione della scena del deck builder. In questa scena il giocatore gestisce il proprio mazzo da combattimento personalizzandolo a proprio piacimento in base alle difficoltà incontrate nel dungeon.

Luca invece si è occupato del Card Tool che serve per poter creare e generare tutte le carte utilizzate in tutto il gioco. Analizzando nello specifico il nostro caso, abbiamo deciso di spendere più tempo di un programmatore per creare il Card Tool piuttosto che fare le carte a mano per una questione di tempistiche e gestione degli assets.

Analizzando il tipo ed il genere di effetti richiesti, Irene ha constatato che alcuni di questi effetti potrebbero essere riutilizzati in altre scene. Su questa base ha teorizzato ed iniziato lo sviluppo di un tool per generare effetti che le farebbe risparmiare molto tempo nella fase di creazione.

Road to Lucca Comics #4: i dettagli fanno la differenza (17/23 luglio)

Se il creatore di Mario Bros avesse scelto un contabile al posto di un idraulico il gioco avrebbe avuto lo stesso successo? Probabilmente no. Questa pensiero ci ha ricordato quanto anche il più piccolo dettaglio sia fondamentale perché le cose vadano per il verso giusto, per questo non abbiamo mai lasciato niente al caso in Lost in the Dungeon.

Cristiano ha effettuato una serie di test sulla comunicazione e sulla compatibilità tra la scena del Deck Builder ed il Save System.

Irene invece ha concluso lo sviluppo del generatore di effetti.

Nicholas ha creato l’effetto pioggia per la scena del Preloading, e creato outline dei bottoni della scena Inn. Questa è stata una piccola parte di polishing effettuata dal designer (Nicholas) per alleggerire il carico di lavoro della technical artist (Irenre).

Abbiamo poi creato dei package degli effetti per l’importazione nel progetto principale, creato le liste delle abilità, la descrizione dei particle effects e la lista degli asset mancanti. Infine abbiamo creato i testi dei dialoghi in italiano e in inglese.

Road to Lucca Comics #5: è tempo che il mondo ci conosca (24/30 luglio)

Non si può passare la vita ad allenarsi senza mai scendere in campo, perciò quando il nostro progetto iniziava ad essere in gran forma abbiamo deciso di portarlo a fare un giro a Milan Games Week, per dare al mondo la possibilità di conoscerlo di persona.

Analizzando la mole di asset da gestire in tutte le scene, Cristiano ha deciso di creare un gestore di asset che, una volta settato, aggiornasse tutte le scene in automatico con tutti i prefab e gli asset inseriti.

Irene ha creazione di una scena di prova per poter fare degli screenshoot da mandare agli organizzatori della Games Week. Nicholas invece ha creazione il video teaser da spedire sempre agli organizzatori della Games Week.

Abbiamo quindi aggiornato gli Scriptable inseriti nell’Asset Keeper (inserimento di tutti gli enumeratori delle carte e delle grafiche). È arrivato il momento di creare dei video degli effetti da spedire al Sound Designer e Composer per poter farlo lavorare da remoto sugli effetti già creati.

Successivamente siamo passati a creare e a condividere la documentazione da spedire all’organizzazione della Games Week, creando alla fine una serie di presentazioni dei vari tipi di tutorial possibili e del flow della prima scena del gioco.

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